LA TORMENTA PERFECTA VI

EL SISTEMA DE JUEGO

Eclipse Phase tiene un sistema de juego propio basado en el sistema BRP. Esto es un sistema de juego crunchy orientado a las habilidades cuya tirada principal se realiza con 1d100. Mi problema con este sistema ha sido mi falta de tiempo en la etapa de mi vida en la cual lo conocí. Realmente me parece un sistema de juego cojonudo, una evolución del BRP que me encantaría dominar y explorar a fondo en mesa. Pero no tengo tiempo para ello.

Esta es la imagen más icónica del juego, la imagen que aparece en la portada de la primera edición.

Cuando Eclipse Phase cayó en mis manos, gracias a una oferta en la sección de segunda mano de Tesoros de la Marca, devoré el libro y traté de montar una partida con mis colegas. No pasamos de crear los personajes y mas o menos definir el trasfondo y su situación inicial. Quedamos a jugar dos veces. Nuestra vida de estudiantes universitarios había acabado y eso se notaba en nuestra disponibilidad para quedar a jugar. En esa época yo trabajaba 50 horas+ a la semana. Imposible llevar una campaña de esta magnitud.

El primer inconveniente que te encuentras con este juego es tratar de trasladárselo a alguien. Normalmente cuando te sientas a la mesa con tus amigos ellos esperan que el director de juego les haga un resumen mas o menos detallado de lo que necesitan saber para poder jugar, no quieren tener que leerse el libro, mucho menos justo el día en el que has quedado para jugar. En el caso de Eclipse Phase eso supone horas. Solo tenéis que ver que el resumen del trasfondo en esta colección me ha llevado cuatro entradas.

Cada vez que he intentado dirigir Eclipse Phase he tenido que leerme de nuevo las reglas. En un momento dado decidí que aquello era demasiado así que me pasé a leer el resumen de reglas que gentilmente preparó un buen amigo en su blog sanidad, arcos x y hormigas guisantes. Pero aún así tenía la dificultad de transmitir estas reglas a las personas que quedaban a jugar conmigo. Por supuesto les imprimía el resumen de reglas, pero enfrentarte a esa hoja sin saber de lo que hablas no es muy práctico. Al final tienes que sentarte y explicar.

¿Pero en qué consiste el sistema de juego? Tengo miedo. 

Quizá he exagerado un poco, o no. Ésta ha sido mi experiencia con el sistema de juego de Eclipse Phase. Pero la mejor forma de perderle el miedo al demonio es nombrarlo. Así que voy a resumir un poco el sistema de juego.

Por que si eres un geek de la electrónica así es como rolleas. Entrada en LedLogic.
















Los personajes poseen una lista de aptitudes que son las características básicas de todo individuo en Eclipse Phase: Capacidad cognitiva, Coordinación, Intuición, Reflejos, Astucia, Capacidad somática y Voluntad. Esto es equivalente a las Fuerza, Agilidad, Constitución, etc. De otros sistemas de juego. Las lista de habilidades es excesivamente larga y no voy a ponerla aquí, podéis encontrarla en cualquier ficha de personaje o en el manual.

Como comenté el sistema de juego está basado en el BRP. Esto es un sistema orientado a las habilidades donde las tiradas básicas se realizan con un dado de cien caras.

Habilidad + Modificadores > 1d100

Para calcular la habilidad se suman la aptitud asociada a ella, los puntos de creación invertidos en la habilidad y opcionalmente puntos extras proporcionados por el morfo. Los modificadores se calculan según el contexto de la tirada. Situaciones que le resulten ventajosas al personaje le darán positivos y lo contrario negativos. Finalmente el número obtenido se conoce como Número Objetivo, la tirada de dado debe ser igual o inferior al número objetivo para obtener un éxito, de lo contrario la tirada se considera un fallo.

Y aquí es donde empieza a complicarse el sistema. Existen niveles de éxito y niveles de fallo. Cuanto mas alta sea la tirada en un éxito mejor habrá sito ese éxito. Entran en juego el Margen de Éxito (MdE) y el Margen de Fallo (MdF).

El margen de éxito se define como el resultado de una tirada con éxito. Es decir, un personaje que haya obtenido un resultado de 20 con un número objetivo de 55 habrá obtenido un éxito con MdE 20. Cuanto mayor haya sido el resultado de la tirada con éxito mejor será el MdE y por tanto la acción habrá sido mejor ejecutada. Cuanto mayor sea la habilidad de un personaje, mayor será el número objetivo y por tanto permitirá obtener mejores MdEs. El margen de fallo es el resultado reciproco. Se calcula como la diferencia entre el resultado del dado y el número objetivo cuando se ha obtenido un fallo. Así un resultado de 90 contra un número objetivo de 55 arrojará un MdF de 35. Cuanto menor sea la habilidad menor será el numero objetivo y por tanto un personaje se arriesga a obtener peores MdFs.

Esto nos lleva a éxitos excelentes y fallos graves. Estos éxitos o fallos se invocan cuando se pretende obtener potenciadores a los resultados de las acciones realizadas. Por ejemplo un éxito excelente podría significar más daño en una tirada de combate, o una ventaja extra en una tirada social. Un fallo grave podría traer consecuencias imprevistas para el personaje. Se obtiene un éxito excelente cuando el MdE supera 30 puntos, igualmente se obtiene un fallo grave cuando el MdF supera 30 puntos.

También hay críticos y pifias. Cualquier resultado de dobles 00, 11, 22... 99 es un resultado que puede convertirse en crítico o pifia, depende de si el resultado final es éxito o fallo. Un resultado de 00 es siempre éxito crítico y un resultado de 99 es siempre fallo pifia sin importar el número objetivo.

Y tenemos reglas extra para cuando tienes una buena puntuación en una habilidad complementaria, reintentos, trabajo en equipo, especializaciones en la habilidad, realizar una acción tomándose su tiempo, etc. El combate tiene su propio set de reglas en las que se contempla la diferencia entre usar armas automáticas, complejas, rápidas, prolongadas, el tipo de disparo que empleas, si apuntas, si estas en un entorno hostil, haces objetivos múltiples o tienes por objetivo objetos o infraestructuras, etc.

Le ataco con mi armadura y trato de electrocutarlo. Con -20 por estar bajo el agua, -10 por que estamos en un entorno de baja gravedad que no domino y +20 por que es sólo una ataque de toque. En total -10 a mi habilidad de ataque cuerpo a cuerpo que es 55 se queda en un número objetivo de 45. Vale, ya le estoy cogiendo el punto al sistema. 

Así que escogí FATE

El objetivo siempre ha sido jugar Eclipse Phase de una vez por todas. Jugar bien. Jugar más de solo unas pocas sesiones. Explorar el mundo y tratar de contar alguna historia chula en este universo. Por ello tome varias decisiones diferentes para esta nueva aproximación.

Lo primero fue abordar la logística de la partida. Jugaríamos por medio de video conferencia. Lo haríamos una vez por semana cualquier día entre semana (lunes - jueves) entre las 19:00h-22:00h. El objetivo era encontrar una franja y un medio compatible con nuestras agendas apretadas. Un día entre semana después del horario laboral, jugando solo dos horas. Esperamos que con eso los problemas fuera del rol quedasen atajados. Por el momento está cumpliendo.

Aún así debíamos simplificar el juego por que si solo vamos a jugar dos horas y encima nos metemos en un juego crunchy que solo yo medio domino, es probable que no avanzáramos mucho en cada sesión. Del trasfondo no tiene sentido recortar, por que eso es lo que nos ha movido para juntarnos a jugar, así que solo queda el sistema.

Una oportunidad de oro para elegir otro juego que también tengo ganas y que he jugado mucho menos de lo que me gustaría: FATE. Lo mejor fue comprobar que no he sido el único en tener esta idea. Al buscar sobre posibles adaptaciones encontré al menos dos. Una directamente en la web de Rob Boyle: Transhumanity's FATE. Las cosas se ponen interesantes.

En las siguientes entradas hablaremos de FATE, de la adaptación oficial Transhumanity's FATE y de mi propia adaptación Eclipse FATE.

Shit just got real

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